LOL的一个对线“小改动”让职业战队和玩家都气到找设计师对线? BB话题英雄联盟赛事官网- 英雄联盟官方网站- 投注网站
2026-05-18英雄联盟赛事官网,英雄联盟官方网站,英雄联盟投注网站如果你在十几年前就关注电竞,那么大概率见证过Dota和LOL社区的纷争。
这两款MOBA游戏在当时是电竞圈里绝对的主流,也处在生命周期的上升阶段。Dota2的国际邀请赛(TI)有着恐怖的奖金池,中国军团保持着偶数年夺冠的优良传统;《英雄联盟》(LOL)的国内玩家数量更多,LPL在抗韩的压力下稳步成长,即将迎来S赛落地鸟巢。
但也因为玩法类型相似,游戏内外的每一寸都会被玩家社区拿出来比较:英雄设计、博弈深度,赛事成绩,甚至受众学历。
我还记得那会儿在贴吧论坛,每次有两边玩家争吵,就会拐到“补刀”话题——Dota玩家说,LOL没有反补(主动击杀残血的己方小兵)也不能勾兵拉野,可玩性太差了;LOL玩家则反击,就是因为你们Dota吹这些高上手门槛的东西,才没有新人玩的。
现在回想起来,这场面就是小登和中登闲着没事互喷,都没有意识自己正享受最好的年华,现在大家变成老登游戏了,哪怕有串子再发个聊补刀的帖子,估计也很难再吵起来了。
所以,当我看到《英雄联盟》社区,又因为与“兵线补刀”有关的改动和官方杠上了,设计师回怼时提到了Dota机制,还真有种奇妙的怀旧感。
官方在发布26.10版本公告后,中外社媒的评论区都有不少玩家表达不满。在他们看来,改变小兵仇恨是游戏底层机制的改动,不应该像普通的平衡性补丁一样,测都不测就直接上线。
虽然拳头官方没有直说为什么要改小兵仇恨,但明显的情况是,这个赛季LOL的比赛中,出现了较多用远程长手英雄(上单维鲁斯、维恩等)压制短手英雄的对局。长手英雄的一大优势就是“玩兵线”,通过A后排小兵吸引仇恨,将兵线拉到短手英雄无法靠近的位置。
图源B站UP主@葡萄的叮当猫所以表面上,这确实是个针对平衡性的改动,上中路的对线环境对近战更友好,能选的英雄也会更丰富。
有的玩家认为,这么改直接降低了LOL对线的博弈深度。在B站上有个200多万播放的视频《解析showmaker征服者长剑妖姬的秘密 兵线理解才是克制加里奥的关键》,UP主@楚钧艾克
要注意的是,这次改动只是删除了一种改变小兵仇恨的方式,玩家依然可以用肉身断线、A敌方英雄等方式吸引小兵仇恨,从而改变兵线的走向
要注意的是,这次改动只是删除了一种改变小兵仇恨的方式,玩家依然可以用肉身断线、A敌方英雄等方式吸引小兵仇恨,从而改变兵线的走向
站这种观点的还有拳头的设计师Drew Levin,他发了一条颇具嘲讽意味的推文:
还是这群玩家:拳头竟然删掉了一个全世界只有10000人懂的深奥小兵仇恨机制,这游戏又要被他们毁了。
没办法,我已经被满屏刷“操作上限”的人说服了。明天上班我就去问团队,要是把转身速率和反补小兵的机制(编者按:都是Dota里有的)加进游戏,需要多久时间。
设计师的潜台词就是,小兵独立对英雄的仇恨,和反补、转身速率一样,都是放在这个时代过于繁琐的设计,既不利于新手学习,对老手来说也鲜有人知,不如直接扔进历史的垃圾桶。
如果事情只到这里,也就是一次褒贬不一的改动引发的争议,普通玩家也未必能感知到。但要是你翻阅各个平台的评论会发现,负面的声音远比想象中尖锐,矛头都指向一个词:定制。
GEN方面的抱怨,自然也助长了外界对“定制”的声讨。不过就在昨天,在一场还是老版本的比赛中,T1以2比1击败了GEN,这倒显得GEN之前的旁敲侧击有点小丑了。


