英雄联盟赛事官网- 英雄联盟官方网站- 投注网站炉石传说的下一个对手在哪里?

2026-01-15

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  从2014年公测至今,《炉石传说》已经走过了12个年头,却依然稳坐电子卡牌游戏领域的头把交椅。虽然玩家一直吐槽这个游戏越来越不好玩,但2025年绝对是这款游戏营收最好的一年,玩家仍然在爆金币。它的每一次扩展包都能登上微博热搜,每一次平衡改动都可能引发全球玩家的激烈争论。那些曾经信誓旦旦要“干掉炉石”的挑战者们,如今要么早已销声匿迹,要么大幅转型,要么勉强维持。下面我们来盘点《炉石传说》这些年遇到的十大主要对手,包括一些已经停止官方更新的游戏(数据基于截至2026年初的现状)。

  《昆特牌》原本是《巫师3》里的小游戏,后来独立发展,于2018年正式上线年)。它以独特的“比大小”策略和丰厚福利吸引了不少粉丝,甚至拉来一些主机玩家。但受限于巫师IP,发展空间有限。2022年的肉鸽模式表现平平,最终官方在2023年10月结束主要支持,不再推出新卡牌,平衡交给社区维护。如今游戏仍可玩,但活跃度大幅下降。CD Projekt Red在《巫师4》中会让昆特牌回归,实体版卡牌也在2025年9月发售,不过圈内反响一般,毕竟实体结算麻烦。

  作为英雄联盟IP的首款衍生卡牌,本作早在2012年立项,却因项目负责人一句“我们打不过炉石”而回炉重做。2020年海外公测,素质极高:美术、动画、配音堪称天花板,还开创了“只卖皮肤不卖卡包”的良心模式。可惜没有开包快感,氪金动力不足,长期亏损。2024年2月,拳头宣布放弃PvP主线,转向PVE肉鸽玩法。虽然因此扭亏为盈,但已从竞技卡牌变成类似《杀戮尖塔》的单机体验。基于资产开发的实体卡牌《符文战场》于2025年8月在中国上市,反响不错。从数字对战退守实体,也算一种无奈转型。目前PvP模式基本处于“被遗弃”状态,仅靠少量玩家维持。

  如果说哪款游戏曾让炉石设计师真正感到恐惧,那一定是V社的《Artifact》。作为DOTA2衍生品,公布时声势浩大,甚至承诺百万美元TI级别赛事,一度让很多人以为电子卡牌要走向职业化,许多炉石选手转投。但2018年11月发售后,买断制+高随机性迅速劝退玩家,半个月流失八成用户,半年后在线仅剩百人。三路对战+付费轮抽进一步劝退免费玩家。2020年3月的2.0版试图挽救,但未见起色,最终2021年3月停止开发,转为免费。如今Steam页面只剩一行灰色的“不再更新”。

  作为《原神》的内置卡牌,于2022年12月上线,正值炉石国服停运,吸引了不少玩家和主播入坑,成为炉石“流民”的临时避难所。但其机制更接近策略桌游,骰子+卡牌双重随机,新手门槛高,PVP挫败感强,不太契合原神主流玩家的休闲偏好。尽管后来开放赛事并推出实体卡牌,双线运营至今,但热度未能持久,如今更多是原神玩家消磨时间的小玩具,实体卡牌也偏向收藏。由于原神IP影响力仍在,米哈游偶尔还会投入资源,但它从未真正成为炉石级别的对手。

  Cygames开发的二次元卡牌,与公司其他作品共享世界观,节奏更快,引入“进化点”机制。国服由网易代理,与炉石长期共存,巅峰时日服流水一度很强。2020年后陆续推出动画、NS版及实体卡牌《影之诗:进化对决》,IP运营不错。但2024年后更新放缓,日本团队转向续作《影之诗:超凡世界》,热度下滑,国服需推出新模式救场。2025年6月续作上线后,运营逐步回归正轨,更新节奏恢复。目前仍有大量的活跃用户,但已难重现当年巅峰。

  由炉石前总监Ben Brode领队开发,融合漫威IP与快节奏6回合对战,2022年10月上线即巅峰,获IGN最佳策略游戏与TGA最佳移动游戏。海外初期极火,国服2024年8月由网易推出,一度被视为炉石在外服最大威胁。但卡牌获取难、强度膨胀快,对新人与休闲玩家不友好,导致流失严重。2025-2026年玩家数与流水持续下滑(Steam平均活跃玩家降至2000左右),如今热度大不如前,又一个“看起来很美好”的案例。

  经典动漫《游戏王》的移动简化版,2017年全球上线,同年登陆Steam。大幅简化规则+角色技能,增强趣味与情怀。国服2021年上线亿,流水长期稳居网易前十。游戏的平衡性做得并不是很好,但各种特色技能大幅增加了爽感。但2023年10月引入“超速决斗”模式,新旧不互通,老玩家不满。如今两个模式泾渭分明,主要靠情怀维持。

  2022年上线,忠实还原OCG大师规则,面向硬核玩家,堪称“线上实卡模拟器”。初期福利丰厚,一度被视为“免费游戏王的未来”。但商业模式对免费玩家友好却影响氪金,卡池落后实卡,禁卡表不同,主打BO1难以平衡先后手。如今仍在更新,但早已没了当初“干掉炉石”的气势。对于喜欢说书式卡牌的玩家,仍是首选。

  作为集换式卡牌始祖的电子版,2018年9月推出现代客户端,采用CCG开包模式,支持标准赛制与部分轮抽。但并非所有实体赛制都移植,引入类似炉石的随机“炼金”赛制,却未完全获老玩家认同。腾讯早早拿到国服代理权,但六年过去仍无公测消息,国内玩家只能玩外服。目前仍是硬核玩家的主要阵地,但与炉石不在同一赛道。

  2024年10月移动端上线,简化版PTCG,能量机制大改,节奏更快。上线首周下载超千万,收益破千万美元,日本市场占比高。尽管玩法偏简单,被实卡玩家嘲“小孩过家家”,但凭借宝可梦IP号召力,热度居高不下。玩家热衷在手机欣赏精美卡面,完美抓住“想看漂亮宝可梦”的刚需。首年营收超12.5亿美元,一度成为炉石最大压力来源(虽然后续有所下滑,但海外表现仍很强)。

  除了以上十款,像《HEX》《Faeria》《KARDS》等小众游戏,以及近期测试的《月圆之夜》CCG,无论热度还是营收,都未能对《炉石传说》构成实质威胁。说到底,炉石早在2013年就凭借魔兽IP与暴雪实力抢占先机,并通过“发现机制”等设计开创独特电子卡牌赛道。

  相比之下,《万智牌:竞技场》《游戏王》等更多是实体卡移植,与炉石不在同一赛道;而《影之诗》《符文之地传说》等同赛道产品,则受限于特定群体,难以覆盖炉石的广泛受众。

  在我看来,炉石最大的对手从来不是别人,而是自己。这款诞生十二年的游戏,底层架构始终未大改,客户端也未升级,设计师只能在原有框架上添砖加瓦。为了控制卡牌膨胀,并非每个版本都足够有趣,总有凑数设计。当前版本答案破解极快,新卡上线一周环境就可能固化,若平衡跟不上,体验容易僵化。

  但只要团队不犯《Artifact》级别的致命错误,别让平衡彻底,别把玩家彻底逼走,炉石依然能在下一个十年笑傲江湖。因为在这个领域,它早已不是在和别人竞争,而是在和时间、和自己较劲,游戏的先发优势和娱乐随机性拉满,使得《炉石传说》的粘性很高。何况,炉石还有《酒馆战棋》这个杀手级的自走棋模式,是目前市面上唯一能和《云顶之弈》抗衡的自走棋。这使得各种电子卡牌的兴衰,只是又一个“炉石对手”的注脚罢了。

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